Le bateau de Thésée: un animé pour réfléchir sur notre IDENTITÉ avec les enfants

Un livre pour s'initier à la philo pour enfants
Un livre pour s'initier à la philo pour enfants

 

Voici un épisode de l'excellente websérie Filosofix pour philosopher avec les enfants, en famille ou en classe, produite par SRF Kultur / RTS / SRG SSR. Cette série propose 9 animations réalisées à partir de 9 célèbres expériences de pensée et dilemmes moraux qui invitent à la réflexion (pour les voir tous: cliquer ici). 

  

Qu’est-ce qu’une expérience de pensée ?

C’est une manière de résoudre un problème en utilisant la seule puissance de l'imagination humaine parce que les conditions de l'expérimentation ne sont pas réalisables. Cette méthode remonte initialement à Galilée qui en faisait la clé de ses recherches scientifiques, mais elle a été principalement thématisée par Ernst Mach qui, dans sa Mécanique, en retrace le développement historique tout en lui fournissant une justification épistémologique.

L'utilisation en philosophie des expériences de pensée fait partie de la méthode qui est celle de la philosophie analytique.

La démarche générale qui préside aux expériences de pensée se formule par la question : que se passerait-il si... ?

(Source : Wikipédia)

 

 

Réfléchir sur l'identité à partir du Bateau de Thésée, une expérience de pensée philosophique de Plutarque 

 

Thésée est un héros de la mythologie grecque. Il part souvent en voyage sur son bateau. Il affronte monstres et tempêtes. Si bien que son bateau casse souvent et que Thésée doit le faire réparer par un artisan. Certains morceaux sont remplacés: la bôme, la coque, le mât... Au bout de quelques années, aventure après aventure, réparation après réparation: tout a été changé sur le bateau de Thésée, et s'il ressemble en tout point au bateau du départ, il n'y a plus aucune pièce d'origine...

Alors, s'agit-il encore du même bateau?

       

Cette expérience de pensée nous invite, par analogie, à réfléchir sur notre identité, sur qui nous sommes.

En effet, au bout de 7 années, déjà, toutes les cellules de notre corps ont été renouvelées, et puis nous avons grandi (lorsqu'on est enfant), ou rapetissé (lorsqu'on est très âgé), nos cheveux ont changé de couleur avec l'âge, et notre peau est plus ridée. Nous avons peut-être maigri, ou pris du poids, ou des muscles.

Et dans notre tête, qu'en est-il? Nous avons appris de nouvelles choses, nous avons changé d'avis sur certaines questions, nous avons changé de goûts, d'objectifs, de valeurs parfois. Bref, nous avons évolué...

 

Après avoir visionné le dessin animé, nous pourrons nous poser les questions suivantes:

Qu'est-ce qui façonne notre identité?

Qu'est-ce qui fait que nous restons nous-mêmes alors que nous changeons tout le temps?

 

 

Activité de prolongement: réaliser son bateau de Thésée

 

Je vous propose un tutoriel (voir ci-dessous, après le dessin animé) pour réaliser un bateau en origami.

On pourra demander aux enfants de réaliser plusieurs bateaux, ou de comparer les bateaux qu'ils auront réalisés les uns et les autres.

On leur demandera:

"Bien que vous ayez suivi les mêmes instructions, avec des feuilles de papiers identiques, vos bateaux sont-ils semblables ou différents? En quoi?"

 

 

Pour en savoir plus sur l'histoire de Thésée...

Voici la vidéo du magnifique travail d'une classe de CM2 (école Normandie Niemen) - pour voir les 24 autres vidéos sur ce sujet: cliquer ici!

 

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Une activité pour s'amuser et philosopher en famille:

Ci-dessus, les enfants de Lezartcrea (Maroc) joue avec Latifa Nejjari, animatrice philo. Merci à elle pour les photos!

Le Pèle-mêle des émotions

 

Ce jeu de plateau (en vente dans la boutique) à pour objectifs d’apprendre à reconnaître les émotions, de construire un champ lexical des émotions et d’apprendre à argumenter et donner des exemples.

Le plateau est disposé au centre du groupe de joueurs.

Jeu 1. Les cartes-mots sont empilées faces cachées sur le carré bleu au centre du plateau. Le meneur de jeu en pioche une et la lit à voix haute. Les joueurs doivent poser leur index sur une image du plateau compatible avec l’énoncé de la carte. Les joueurs doivent argumenter pour expliquer leur choix. Si l’argumentation est jugée recevable, les joueurs marquent un point. Le jeu continue jusqu’à épuisement de la pioche.

Jeu 2. Les cartes-images de la pioche sont empilées faces cachées au centre du plateau (sur le carré bleu). Lorsque la première carte est retournée et placée face visible au sommet de la pile, les joueurs doivent poser leur index sur l’image identique du plateau. Le premier à avoir posé son doigt gagne l’image. La deuxième image est alors retournée, et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche soit épuisée.

Un jeu que les enfants adorent !

A partir de 4 ans.


 

 

Le jeu du Pêle-Mêle émotions est fourni avec le "kit pédagogique émotions 2".

Pour commander, cliquer ici:

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