Dans la famille des Il était une fois..., voici les découvreurs, une série de 26 épisodes réalisée par Albert Barillé en 1994.
On découvrira ici quelques personnages illustres dont les recherches et exploits sont une source d'inspiration pour la réflexion philo avec les enfants. Parmi eux: Galilée, Edison, Gutenberg, Darwin, Pasteur, de Vinci, Lorenz, Einstein, Archimède, Armstrong, Newton, Buffon, Mendel, Lavoisier... et Marie Curie!
Où sont les femmes?
Dites donc, il y a beaucoup d'hommes dans cette série, vous ne trouvez pas?
Hem, hem, sans enlever le mérite de nos chers grands découvreurs, rééquilibrons un peu les choses!
Moi, il y a beaucoup de femmes scientifiques, exploratrices et pionnières que j'adore. En voici 4 (vous trouverez des vidéos après les dessins animés pour en savoir plus):
- Maria MONTESSORI (1870-1952), médecin italienne, dont les théories révolutionnaires en matière de pédagogie sont aujourd'hui validées par les neurosciences.
- Dian FOSSEY (1932-1985), primatologue américaine, considérée comme la principale chercheuse mondiale sur le comportement des gorilles, et qui a été tuée pour ses engagements.
- Alexandra DAVID-NEEL (1868-1969), écrivaine et exploratrice franco-belge, grande érudite et première femme occidentale à entrer au Tibet.
- Anita CONTI (1899-1997), photographe française, première femme océanographe, écologiste avant l'heure, ayant effectué de longs séjours sur des chalutiers généralement réservés aux hommes.
Il y en a bien sûr beaucoup d'autres...
Et vous, quelles sont les grandes découvreuses qui vous inspirent?
On pourra, à ce titre, réfléchir avec les enfants sur les raisons d'une aussi faible représentation féminine dans cette série...
Les GRANDES DÉCOUVREUSES qui m'inspirent...
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"C'est quoi, la différence?"
Le pèle-mêle de la biodiversité
Voici un jeu de plateau pour une dizaine de joueurs environ dont les objectifs principaux sont de réfléchir aux notions de différence et de biodiversité, mais aussi de travailler sur l'observation, les sens et d'apprendre quelques noms de plantes et d'animaux.
Jeu 1. Les cartes-images de la pioche sont empilées faces cachées au centre du plateau (sur le carré bleu). Lorsque la première carte est retournée et placée face visible au sommet de la pile, les joueurs doivent poser leur index sur l’image identique du plateau. Le premier à avoir posé son doigt gagne l’image. La deuxième image est alors retournée, et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche soit épuisée.
Jeu 2. Sur le même principe, les cartes-mots sont empilées faces cachées sur le carré bleu au centre du plateau. Le meneur de jeu en pioche une et la lit à voix haute. Les joueurs doivent poser leur index sur une image du plateau compatible avec l’énoncé de la carte (ex.: "Trouve sur le plateau quelque chose de jaune / quelque chose qui se mange / quelque chose que tu trouves beau / quelque chose qui te fait peur...". Les joueurs doivent argumenter pour expliquer leur choix. Si l’argumentation est jugée recevable, les joueurs marquent un point. Le jeu continue jusqu’à épuisement de la pioche.
Le jeu contient 81 cartes-images et 30 cartes-mots.
(Sur la photo: Latifa Nejjari et les enfants du Lezartcrea à Fès, Maroc).
Le jeu du Pèle-Mêle de la différence est fourni avec le "kit pédagogique (bio)diversité" pour animer un atelier philo-nature.
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