Les albums de littérature jeunesse constituent un support privilégié pour introduire une discussion à visée philosophique. Leur exigence, leur qualité et les nombreux sujets qu'ils abordent invitent à la réflexion, stimulent la pensée, et permettent à l'enfant de prendre du recul par rapport à ses propres expériences. Ils donnent accès à l'universel.
Voici quelques-uns des merveilleux albums édités par Gründ Jeunesse qui vous permettront d'introduire des ateliers philo autour de différentes thématiques:
- La solidarité, la responsabilité et l'engagement citoyen (et écologique) avec La Sagesse du colibri.
- La différence Filles/Garçons avec Les Filles peuvent le faire aussi.
- Le rêve avec La Légende de l'attrape-rêve.
- Le racisme, la différence et la tolérance avec Splash.
Pour découvrir tous les albums filmés de Gründ sur YouTube: cliquer ici.
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Kit pédagogique: Émotions
Ma Ludo de Philo vous propose un jeu de loto (jusqu'à 16 joueurs), un jeu de mémory et deux dés pour jouer et réfléchir autour des émotions.
A fabriquer et pratiquer en famille, en classe, en ALSH, en médiathèque... bref, partout où on aime jouer! De 4 à 104 ans!
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Autorité & bienveillance
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J'anime mes premiers ateliers philo avec les enfants du cycle 3
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187 pages
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Une activité pour continuer à philosopher en famille:
Ci-dessus, les enfants de Lezartcrea (Maroc) joue avec Latifa Nejjari, animatrice philo. Merci à elle pour les photos!
Le Pèle-mêle des émotions
Ce jeu de plateau (en vente dans la boutique) à pour objectifs d’apprendre à reconnaître les émotions, de construire un champ lexical des émotions et d’apprendre à argumenter et donner des exemples.
Le plateau est disposé au centre du groupe de joueurs.
Jeu 1. Les cartes-mots sont empilées faces cachées sur le carré bleu au centre du plateau. Le meneur de jeu en pioche une et la lit à voix haute. Les joueurs doivent poser leur index sur une image du plateau compatible avec l’énoncé de la carte. Les joueurs doivent argumenter pour expliquer leur choix. Si l’argumentation est jugée recevable, les joueurs marquent un point. Le jeu continue jusqu’à épuisement de la pioche.
Jeu 2. Les cartes-images de la pioche sont empilées faces cachées au centre du plateau (sur le carré bleu). Lorsque la première carte est retournée et placée face visible au sommet de la pile, les joueurs doivent poser leur index sur l’image identique du plateau. Le premier à avoir posé son doigt gagne l’image. La deuxième image est alors retournée, et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche soit épuisée.
Un jeu que les enfants adorent !
A partir de 4 ans.
Le jeu du Pêle-Mêle émotions est fourni avec le "kit pédagogique émotions 2".
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